-
Máy nguội chạy nhanh hơn máy đã nóng, nên đo hiệu năng ngay sau khi bật máy cho kết quả cao hơn thực tế.
-
Ở màn hình mật độ điểm ảnh cao thì hiệu ứng này gần như không cần thiết, nên tắt đi là khoản tiết kiệm miễn phí.
-
Chế độ chất lượng và chế độ hiệu năng khác nhau ở tỷ lệ dựng gốc.
-
Nhiều màn hình cùng lúc chia sẻ tài nguyên đồ họa.
-
Bóng mềm chân thực hơn nhưng nặng máy.
-
Giảm độ phân giải xuống một bậc thường tăng khung hình rõ rệt.
-
Khoảng cách hiển thị quyết định số vật thể phải xử lý.
41o7d
-
Khung hình giảm rõ khi vừa chơi vừa quay, nên đo hiệu năng trong lúc đang ghi hình cho kết quả sai lệch.
-
Đổi nhiều thứ cùng lúc rồi thấy mượt hơn vẫn không biết cái nào có tác dụng, và lần sau đổi máy lại phải dò từ đầu.
-
Vệ sinh quạt và thay keo tản nhiệt phục hồi hiệu năng máy cũ.
-
Bật nó lên cho phản hồi nhanh hơn với chi phí gần như bằng không trên phần lớn hệ thống.
-
Đánh đổi này đáng giá với người hay chuyển qua lại, còn với người chơi tập trung thì toàn màn hình vẫn tốt hơn.
-
Hiệu ứng nhiễu hạt phim thêm nhiễu cố ý vào hình.
-
Ba cấp độ chi tiết mô hình giúp giảm tải khi vật thể ở xa camera.
-
Máy yếu bật hết hiệu ứng dễ giật.
-
Đừng chạy game nền khi ghi hình màn hình nếu máy đã yếu.
-
Trường nhìn hẹp cho cảm giác tốc độ cao hơn.
-
Hiệu ứng này làm chuyển động trông mượt hơn thực tế, nhưng cũng làm khó nhận diện mục tiêu đang di chuyển nhanh.
-
Bụi tích tụ làm nhiệt tăng và hệ thống hạ xung, hiện tượng này dễ bị nhầm với phần cứng đã lỗi thời.
41o7d
-
Toàn màn hình hiệu năng tốt hơn.
-
Cài đặt sẵn không tối ưu cho từng máy cụ thể.
-
Giới hạn khung hình giảm nhiệt đáng kể.
-
Nó phải nén và truyền đồng thời, nên máy cấu hình trung bình thường không kham nổi cả hai việc cùng lúc.
-
Đồ họa thấp, trung bình và cao thường tương ứng với ba mức khung hình khác nhau.
-
Đặt hồ sơ riêng cho từng game trong bảng điều khiển.
-
Ánh sáng động theo thời gian trong ngày đẹp nhưng tốn hiệu năng.
-
Bên nào chạm gần một trăm phần trăm liên tục thì đó chính là nơi cần giảm tải, đoán mò thường tối ưu nhầm chỗ.
-
Chỉnh chúng đúng giúp phát hiện đối thủ trong bóng tối mà không cần tăng bất kỳ cài đặt đồ họa nào.
-
Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp.
-
Giảm nó xuống làm các vật ở xa mất bóng nhưng ít ai để ý, trong khi hiệu năng cải thiện rõ rệt.
-
Không nên tin hoàn toàn vào con số khung hình hiển thị nếu chưa kiểm tra độ ổn định theo thời gian.
41o7d
-
Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
-
Cảnh nhiều nhân vật hoạt động cùng lúc gây tụt khung hình dù đồ họa đã hạ hết mức, đây là dấu hiệu điển hình của nghẽn tính toán.
-
Giới hạn khung hình sáu mươi để tiết kiệm pin hơn nữa.
-
Vài phiên bản gây lỗi hoặc giảm hiệu năng ở tựa game cũ, nên quay lại bản trước đó là lựa chọn hợp lệ.
-
Nó tốn tài nguyên và đồng thời che mất những chi tiết ở xa, nên phần lớn người chơi nghiêm túc đều tắt nó đi.
-
Chế độ hiệu năng dựng ở độ phân giải thấp hơn nên nhanh hơn, đổi lại chi tiết nhỏ bị mất nhiều hơn.
-
Hiệu chỉnh màu nên làm trước khi chỉnh các cài đặt khác.
-
Khử răng cưa theo mẫu nặng hơn khử răng cưa hậu kỳ.
-
Thêm bộ nhớ giúp máy dùng card tích hợp cải thiện rõ.
-
Kiểm tra mức dùng bộ nhớ đồ họa trước khi tăng chất lượng kết cấu.
-
Giảm hiệu ứng hạt cải thiện đúng những khoảnh khắc quan trọng.
-
Cài đặt trong bảng điều khiển card đồ họa ghi đè lên cài đặt trong game.
41o7d
-
Chênh lệch giữa sáu mươi và một trăm bốn mươi bốn dễ nhận ra hơn nhiều so với chênh lệch về chất lượng hình ảnh.
-
Điểm nghẽn có thể nằm ở bộ xử lý chứ không phải card đồ họa.