-
Vệ sinh quạt và thay keo tản nhiệt phục hồi hiệu năng máy cũ.
-
Từ đó nâng dần từng thứ lên và đo lại, thay vì bắt đầu từ mức cao nhất rồi hạ dần khi thấy giật.
-
Đặt mục tiêu khung hình rồi dừng lại khi đạt được.
-
Hiệu ứng hạt tốn tài nguyên theo số lượng hạt.
-
Texture thấp làm mặt mờ nhưng nhẹ hơn.
-
Nếu máy đang chạy dư khung hình thì khóa lại ở mức vừa đủ tiết kiệm được nhiệt và điện mà không mất gì.
-
So sánh khung hình giữa hai máy khác cấu hình là khập khiễng.
41o7d
-
Tần số quét cao hơn cho chuyển động mượt hơn rõ rệt.
-
Loại hậu kỳ gần như miễn phí nhưng làm hình hơi mờ, còn loại theo mẫu cho viền sắc nét hơn với chi phí cao hơn nhiều.
-
Chỉnh độ sáng màn hình phù hợp giúp nhìn rõ chi tiết tối mà không cần tăng độ phân giải.
-
Điểm chuẩn tổng hợp không phản ánh hiệu năng game cụ thể.
-
Ổ cứng thể rắn giảm thời gian tải chứ không tăng khung hình.
-
Chúng được tính trước và ghi vào cảnh, nên chỉ những vật thể di chuyển mới cần bóng động.
-
Cảnh nhiều nhân vật hoạt động cùng lúc gây tụt khung hình dù đồ họa đã hạ hết mức, đây là dấu hiệu điển hình của nghẽn tính toán.
-
Nhiều màn hình cùng lúc chia sẻ tài nguyên đồ họa.
-
Bản vá đôi khi đặt lại cài đặt về mặc định, và có bản ghi thì khôi phục mất vài phút thay vì dò lại từ đầu.
-
Khoảng cách hiển thị quyết định số vật thể phải xử lý.
-
Nhiều người kỳ vọng sai ở điểm này, nhưng nó vẫn xử lý được hiện tượng khựng khi game tải dữ liệu khu vực mới.
-
Hạ tỷ lệ dựng hình hiệu quả hơn hạ độ phân giải màn hình.
41o7d
-
Cấu hình chung cho mọi ứng dụng dẫn tới việc tối ưu cho game này lại làm hỏng game kia.
-
Kiểm tra cài đặt này trước khi nghi ngờ card đồ họa, vì hiện tượng méo hình dễ bị nhầm với lỗi dựng hình.
-
Chế độ hiệu năng dựng ở độ phân giải thấp hơn nên nhanh hơn, đổi lại chi tiết nhỏ bị mất nhiều hơn.
-
Toàn màn hình hiệu năng tốt hơn.
-
Con số một phần trăm thấp nhất phản ánh cảm giác giật tốt hơn nhiều so với giá trị trung bình, vì chính những đợt tụt mới gây khó chịu.
-
Độ phân giải, bóng đổ và hiệu ứng hạt là ba yếu tố ảnh hưởng hiệu năng nhiều nhất.
-
Khung hình trung bình che giấu những đợt tụt ngắn.
-
Cách này giữ cho đồng bộ thích ứng luôn hoạt động trong dải hiệu quả, tránh những đợt vượt ngưỡng gây trở lại xé hình.
-
Thiếu bộ nhớ chính vì thế ảnh hưởng trực tiếp đến hiệu năng đồ họa, khác với card rời có bộ nhớ riêng.
-
Tắt nhòe chuyển động trong game đối kháng.
-
Cáp cũ có thể giới hạn tần số quét mà không báo lỗi gì, khiến màn hình chạy dưới khả năng thật của nó.
-
Bật lại từng hiệu ứng sau khi đã đạt khung hình mục tiêu.
41o7d
-
Tỷ lệ dựng hình khác với độ phân giải màn hình.
-
Độ trễ đầu vào quan trọng hơn khung hình trong game đối kháng.
-
Rõ nét quan trọng hơn cảm giác điện ảnh khi cần phát hiện đối thủ đang chạy ngang qua tầm nhìn.
-
Vài phiên bản gây lỗi hoặc giảm hiệu năng ở tựa game cũ, nên quay lại bản trước đó là lựa chọn hợp lệ.
-
Kiểm tra mức dùng bộ nhớ đồ họa trước khi tăng chất lượng kết cấu.
-
Độ sâu trường ảnh làm mờ hậu cảnh nhưng tốn thêm tài nguyên.
-
Nếu có nhiều ổ thì đây là quyết định đơn giản mà ảnh hưởng rõ đến trải nghiệm.
-
Chỉnh gamma trong game khác với chỉnh độ sáng màn hình.
-
Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp.
-
Theo dõi mức sử dụng của từng thành phần để tìm điểm nghẽn.
-
Chạy hai thanh bộ nhớ thay vì một thanh còn tăng băng thông, và điều đó ảnh hưởng lớn đến đồ họa tích hợp.
-
Hiệu ứng hạt như khói lửa nên tắt đầu tiên khi máy yếu.
41o7d
-
Dò tia mô phỏng đường đi thật của ánh sáng.
-
Đo lại sau mỗi lần cập nhật vì bản vá có thể đổi hiệu năng.